HONERY
a. Obecně
Honery nazýváme sedmičku, osmičku a
devítku v trumfové barvě. Hrát sedmu znamená závazek, že
poslední /osmý - "ultimo"/ štych uhrajeme
/"zabijeme"/ na trumfovou sedmu. Obdobně osmu hrajeme
na předposlední /sedmý/ štych. Hlásit devítku znamená
prosadit tuto kartu na třetí štych od konce /v pořadí
šestý štych/. Tyto honery /jednoho z nich, dva, či všechny
tři/ se můžeme zavázat uhrát před započetím hry, pak
hovoříme o "hlášeném honeru". Pokud se před
započetím hry necítíme na to, že můžeme některého honera
uhrát, snažíme se ještě /podle situace/ pokusit se uhrát
"honera tichého" /jeho finanční hodnota je
poloviční proti hlášenému/. Rozlohou karet a vývinem
situace může někdy nechtěně vyjít honer na příslušný
štych a bývá pak často "zabit"
/"zhanoben"/ soupeřem. Uhraného honera značíme pro
snazší orientaci při placení obrácením příslušné karty
/7, 8 nebo 9/ v balíčku svých uhraných štychů /jako
"mariáše"/. Neuhraného /"zabitého"/
honera značíme obrácením této karty mezi uhranými štychy
soupeřů /v momentě, když toho honera poneseš/. Platí to jak
o "tichých", tak i o "hlášených"
honerech.
Pokud zahrajeme hlášeného honera dříve, než je jeho místo,
i když štych uhrajeme, považujeme ho za neuhraného
/"předčasný výron"/. Když máme více trumfů,
nesmíme vynést hlášeného honera dříve než tyto trumfy. S
výjimkou štychu, na který honer patří. /Např. máme-li
desítku a hlášenou sedmu, soupeř si trumfne esem a ty
nemůžeš přihodit hlášenou sedmu, ale musíš dát
desítku./
Ohlásíš-li více honerů a musíš zabít štych některým z
nich dříve, než je jeho místo, musíš dávat honery v
pořadí od nejvyššího /9, 8, 7/ nehledě na to, jak byly
flekovány /tzn. neflekovaná hlášená devítka musí jít
před flekovanou hlášenou osmou/. Nehlášené honery můžeš
nést libovolně /mimo pořadí či podle situace je uhrát jako
tiché/. Když musíš zabít štych větším trumfem /pokud
trumfa dát musíš/, než přebil hráč hrající před tebou,
a na štych by měl přijít honer, považuje se honer za
neuhraný. Když ho poneseš v některém z dalších štychů,
obrátíš ho pouze na hromádku soupeřových uhraných
štychů. Honery, které nemáš v listě, nesmíš hlásit.
Honery jsou velmi dobrým zpestřením hry.
b. Hlášení honerů
1. Volící
hráč musí ohlásit honera /honery/ současně s odkrytím
volby /na pozdější není brán zřetel/. Hláší: "Se
sedmou" /osmou či devítkou/. Hlásíme-li všechny tři
honery, používáme pouze výraz "malý čtenář".
2. Je-li
některý ze soupeřů vybaven silnými trumfy s honerem, může
se pokusit uhrát "proti". Hlásíme: "Flek a osma
proti", "osma s flekem" /to v případě, že
tvůj spoluhráč už dal flek na hru/ nebo pouze "osma
proti" /necítíme-li se dostatečně silní na flek na
hru/. Vrcholem je /a to se stává hlavně při nevydařené
volbě/ "malý čtenář proti".
3. Má-li
volaný hráč silné trumfy s honerem /min. tři/, může si
dovolit přihlásit volícímu hráči svého honera. Hlásí ho
v momentě, když schvaluje /či dává "re"/ hru.
Řekne:"osma s" nebo "re a osma". Často se
takto přihlašují honery v případě, že čtyřka je tržena
mezi volícím hráčem a jeho spoluhráčem. Nazývají se
"propagační honery". Často nejsou flekovány /i
když je jasné, že je to "propagace" a naděje na
jejich uhrání je mizivá/, protože je zde hrozba tiché stovky
ze strany volícího hráče.
4. Pokud je
pouze flek na hru a hlášený honer není flekován, nastává
cenová rovnost honera a hry, složí se karty a nehraje se.
5. Je-li
hlášen honer "proti", musí se hrát vždy, i když
nebyl flek. Pokud není žádný flek, nehraje se a platí se
honer i hra. Když jsou hlášeny dva /tři/ honery a je pouze
flekována hra /útočníci si dají "re"/, opět se
nehraje a hráč /hráči/ hrající honery poberou finanční
rozdíl mezi cenou honerů mínus cena flekované hry /tzv.
"dobírka" /. Je-li flekován kterýkoli z honerů,
musí se hrát vždy, i když nebyl flek na hru.
6. Při fleku
na hru a na honera má vždy přednost honer /je dražší/, a
proto jeho uhrání "obětujeme" /je-li to nutné/ hru.
Při "fleku" a "re" na hru a honera bez
fleku, preferujeme hru. Je zásada "co je dražší, to má
přednost".
7. Hlášení
honera při silné kartě, ale "čtyřce proti" je
lepší vynechat, protože i když je jasné, že honer bude
uhrán, dají soupeři na něj flek /kalkulují i s následným
re/ a soustředí se především na hru /tedy tichou stovku/ a
doufají, že uhrají tolik, aby finanční ztráta vzniklá
nekorektním flekem /a pochopitelným re/ na honera byla
vyvážena ziskem v tiché stovce. Celá tato situace je vlastně
opakem "honera na přidržení" a dochází k ní
většinou při "samci" .
c. Útok
1. Za korektní považujeme hlášení honera při
síle minimálně tří trumfů v listě /jeden z nich by měl
být valér, aby byla možnost si trumfnout/.
2. Dva honery
je možno hlásit již při čtyřech trumfech /valér je
nutností a je velmi výhodné mít jedno či dvě cizí esa jako
"mittel punkty"/. Nezapomeň, že čím vyšší honer
/9, 8/, tím hůř se uhrává.
3. Tři honery
hlásíme při minimálně pěti trumfech /s valérem/ a silnou
druhou barvou. Je výhodné mít tedy tzv. "dvojlajer"
v sestavě 5 + 3. Ale ani taková sestava nemusí být
vítězná. Proto, nejsme-li si jisti, hlásíme raději o honera
méně.
4. Přihlašujeme-li
volícímu hráči honera k tomu /či těm/, které již byly
ohlášeny, činíme tak s rozmyslem, neboť to může vážně
narušit koncepci hry volícího hráče a je nebezpečí, že
prohrajete nejen takto hlášeného honera, ale i nějakého
dalšího. Tato situace nastává hlavně tehdy, když po
schválení hry i honeru protihráči posedne tvého spoluhráče
na zadáku hamižnost a nerozumně přihlásí honera, který je
většinou vzápětí zhanoben. /Neúspěch se komentuje slovy:
"Vsaďte hodinky, vyhrajete tužku"/.
5. Výjimkou
je tzv. "propagační honer" /tedy "s"/, kdy
riziko fleku na něj je kompenzováno nadějí na uhrání tiché
stovky /máš-li např. dvě hlášky - "meldunky"/.
Pamatuj ale, že tento flek se ti finančně vyplatí jenom
tehdy, uhrajete-li víc jako 110 bodů.
6. Další
výjimkou je tzv. "honer na přidržení" /tedy proti/.
Má funkci v případě, že by volící hráč /hráči/ chtěl
po fleku složit karty a zaplatit. /Opět platí zásada, že
musí být naděje uhrát více jak 110 bodů/.
7. Při
hlášené /či hlášení/ stovce hlásíme honery velmi
opatrně, neboť povinnost hrát honery v závěru může
narušit celou koncepci stovky. Kvůli hlášené sedmě jsem už
viděl spoustu prohraných stovek.
d. Vedení honerů v útoku:
1. Je
důležité si na první štych trumfnout, abychom poznali sílu
soupeřových /ale i spoluhráčových/ trumfů.
2. Jestliže
volící hráč hrající honera /honery/ si na první štych
trumfne esem, přihoď mu trumfovou desítku /je-li spoluhráč/,
i když bys mohl dát jiného trumfa. Pomůžeš mu většinou si
trumfnout ještě jednou a zůstat přitom ve štychu. Neplatí
to ovšem v případě, že máš s králem desítku, která byla
volána, a soupeř dal i flek na hru. Pak přihoď krále, abys
ukázal, že soupeř nemá celou čtyřku.
3. Snažíme
se vytlačit soupeřovy trumfy tlakem svojí silné a dlouhé
barvy. Začínáme od esa, jeho případná ztráta je
kompenzována tím, že jsme soupeře "našli", tzn.
že jsme odhalili barvu, kterou nemá.
4. Spoluhráč,
dostane-li se do štychu, měl by opakovat /má-li/ barvu
prosazenou vedoucím hráčem.
5. Devítka,
ze všech honerů nejobtížněji uhratelná, značí, že
nejčastěji pátý štych zabiješ a na šestý štych neseš
devítku. To vše předpokládá, že soupeři i spoluhráč jsou
vytrumfováni, či mají nižší trumfy. Pokud se na pátý
štych dostane do štychu tvůj spoluhráč, je ještě velká
naděje na uhrání devítky tím, že ti zahraje barvu, kterou
jsi v některém z minulých štychů "zabíjel"
trumfem. Nebo ti může vynést malého trumfa /7 nebo 8/, pokud
ovšem nebyl hlášen. Pokud se do štychu dostane některý ze
soupeřů, bývá devítka většinou ztracena.
6. Osmička se
proti devítce hraje přece jen snáze, neboť je více času /o
jeden štych/ na přípravu jejího prosazení. Pro její
uhrání platí stejné zásady jako pro devítku.
7. Sedmička
musí být vždy posledním trumfem ve hře. Proto musí být
protihráči i spoluhráč vytrumfováni buďto vynášením
trumfů /při jejich síle v tvém listě/, nebo prosazováním
tvé dlouhé barvy.
8. Snažit se
být co nejvíce ve štychu a tím tvořit hru a přizpůsobovat
k následnému úspěchu při prosazování honerů.
9. Hraje-li
honera /honery/ spoluhráč, snaž se zbavovat svých vysokých
trumfů, kterými bys mohl spoluhráčova honera
"zabít".
10. Přihlásí-li
volícímu hráči /který sám honera nehlásil/ jeho
spoluhráč nějakého honera, je povinností volícího hráče
/je-li to možné/ si na první štych trumfnout tak, aby se
spoluhráč dostal do štychu. Pokud nezáleží na tom, jakého
trumfa vynést, je pravidlo, že musíš svému spoluhráči
ukázat maximum z trumfů, které máš ve své kartě. Např.:
trumfy E, F, Sp a je volaná desítka a ukázaný filek, musíš
vynést spodka /tvůj spoluhráč ví o tom, že ty máš eso s
filkem/.
e. Obrana
1. Stejně
jako v útoku i v obraně se snažíš být co nejvíce ve
štychu a vynášet ty barvy, které hráč hlásící honera
musí zabíjet trumfem. Pochopitelně ne v momentě, kdy má
příslušného honera zahrát.
2. Dostaneme-li
se do štychu, hrajeme svoji dlouhou barvu, aby i spoluhráč
věděl, co má nést, dostane-li se do štychu. Pokud se hraje
"na honera", musíš v této barvě obětovat desítku
i eso, neboť cílem je "zhanobit" /"zabít"/
honera.
3. Netrumfujeme
si a snažíme se udržet trumfy co nejdéle a případně s nimi
"zabít" soupeřem nesené honery. Další výjimkou v
trumfování je případ, kdy soupeři zbyde pouze hlášený
honer, a ty se dostaneš do štychu dříve, než má být tento
hrán. I pak si trumfni.
4. Nemažeme
esa /o hru se nejedná/, ale naopak si je podržíme jako
možnost, jak se dostat do štychu a rozehrát si barvu podle
vlastního uvážení.
5.
Střídáním barev se snaž zjistit, kterou barvu soupeř nemá
a musí ji zabíjet trumfem.
6. Pokud
"vynášíš na honera" /tedy na štych, kdy má být
hrán/, lze s úspěchem nésti:
------A.
vyššího trumfa
------B. do té doby nerozehranou barvu, tzv. čtvrtou
barvu, o které se dá předpokládat, že od ní má soupeř
jednu malou kartu, což byl i důvod, proč ji dříve nehrál.
/In die Farbe kommen - trefit se do barvy/
------C. barvu, kterou v některém z předchozích
štychů zabíjeli oba soupeři trumfem /úspěch je většinou
jistý, sedí-li hráč, který honera nehlásil, jako druhý v
pořadí, tedy druhý ze soupeřů; dochází pak k zabití
honera vlastním hráčem - "samohana"/.
------D.
barvu rozehrávanou hráčem honera
------E.
barvu, kterou dříve zabíjel tvůj
spoluhráč trumfem, a to zvláště dá-li se u něj očekávat
ještě jeden trumf.